[conseils] jeu de Go
Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
- Hida Kekkai
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[conseils] jeu de Go
auriez-vous des idées pour rendre une partie de Go vivante? quelque chose au dela d'un simple lancer de dés, il faudrait que ce soit stratégique pour le joueur...


"La sodomie, ça sert à élargir le cercle de ses amis" Nicolas S. dictateur
- Pehennji
- Shokunin
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En faire une en vrai sur un 9x9? 
Je suis ce voyageur qui répète ses erreurs,
mais qui connaît le bleu du ciel pour l'avoir observé à chaque chute.
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Mais l'énergie continue de jaillir de vos épines,
Et la musique de monter de vos profondeurs.
Vos ombres s'allongent comme des roses sur mon cœur,
Et vos nuits ont la force d'un vin puissant.
Sinon tu prépare la partie, car je pense que tu n'ai pas un spécialiste toi même.
Donc tu prends des infos via des joueurs et tu fais une partie pré formaté :
en gros tu prévois deux ou trois évolutions pour le joueur et leurs résultats.
Ainsi tu demande au joueur : tu joue offensif, défensif, neutre. Il choisit, fait son jet de dé et tu place les jettons qui représente quelques coups. La tu lui fait faire un jet pour déduire la stratégie de son adversaire et réagir.
Comme tu as plus ou moins prévus le déroulement de la partie, tu peux donc facilement décrire l'évolution : tu sens une faiblesse sur le flanc droit, par contre sa position en haut est solide, ce serait audacieux de tenter une attaque par la...
Ensuite tu joue avec les augmentations, les points de vide... pourquoi pas une situation de duel
Donc tu prends des infos via des joueurs et tu fais une partie pré formaté :
en gros tu prévois deux ou trois évolutions pour le joueur et leurs résultats.
Ainsi tu demande au joueur : tu joue offensif, défensif, neutre. Il choisit, fait son jet de dé et tu place les jettons qui représente quelques coups. La tu lui fait faire un jet pour déduire la stratégie de son adversaire et réagir.
Comme tu as plus ou moins prévus le déroulement de la partie, tu peux donc facilement décrire l'évolution : tu sens une faiblesse sur le flanc droit, par contre sa position en haut est solide, ce serait audacieux de tenter une attaque par la...
Ensuite tu joue avec les augmentations, les points de vide... pourquoi pas une situation de duel
Eppur si muove
- Moto Shikizu
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a ma table on a essaye d'introduire le concept des "pierres" donnees a l'adversaire.
Quand un personnage se sait etre superieur, ou le croit, il peut donner de 1 a 9. Pour chaque deux pierres donnees (les nombres impairs comptent comme le couple entier), c'est un free raise offert a son adversaire. Apres ca depend si tu veux faire vite ou pas. Dans le premier cas tu nele fait qu'en une etape (un jet), sinon un peu comme les batailles (soit en 3 jets, soit au premier a n raises accumules, sachant que les free raises ne comptent qu'une fois). Les joueurs determinent alors si ils veulent prendre des risques, leur strategie (y compris perdre en n'en ayant pas l'air), et annoncent les raises qu'ils souhaitent tenter (en accord avec le MJ). Il faut tout d'abord reussir son jet avec ses raises, puis on compare suivant le modele choisi, les raises avec les eventuels free raises.
Quand un personnage se sait etre superieur, ou le croit, il peut donner de 1 a 9. Pour chaque deux pierres donnees (les nombres impairs comptent comme le couple entier), c'est un free raise offert a son adversaire. Apres ca depend si tu veux faire vite ou pas. Dans le premier cas tu nele fait qu'en une etape (un jet), sinon un peu comme les batailles (soit en 3 jets, soit au premier a n raises accumules, sachant que les free raises ne comptent qu'une fois). Les joueurs determinent alors si ils veulent prendre des risques, leur strategie (y compris perdre en n'en ayant pas l'air), et annoncent les raises qu'ils souhaitent tenter (en accord avec le MJ). Il faut tout d'abord reussir son jet avec ses raises, puis on compare suivant le modele choisi, les raises avec les eventuels free raises.
Moto Shikizu
White Guard - Emerald Magistrate
--------------
Hito wa ichidai, na wa matsudai
---------------------------------------
Nagareru namida wa mou karehate
chi ni ueta kodoku
shi wa tenshi no nikoge no
nioi wo sasete mau
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- Moto Shikizu
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on peut effectivement prendre le niveau des participants suivant l'intell et/ou le niveau en go pour determiner la difficulte soit de l'autre, soit pour les deux.
Moto Shikizu
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Gerrez le comme un duel...
Remplacez Iaijustu par Go...
Décriver la partie entre chaque augmentation, pour refleter le temps qui passe.
Résolvez le duel.
Tout dépend ce que vous cherchez, si c'est une ambiance les régles vous seront peu utiles contentez vous de les utiliser pour renforcer l'ambiance que vous voulez donner.
Si par contre c'est pour confronter deux adversaires, alors oui, usez des régles.
Remplacez Iaijustu par Go...
Décriver la partie entre chaque augmentation, pour refleter le temps qui passe.
Résolvez le duel.
Tout dépend ce que vous cherchez, si c'est une ambiance les régles vous seront peu utiles contentez vous de les utiliser pour renforcer l'ambiance que vous voulez donner.
Si par contre c'est pour confronter deux adversaires, alors oui, usez des régles.
Eppur si muove
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Tu le joues !!!
Mais quelle idée de parler de go dans une partie de L5A si c'est pas pour le jouer ... bon pour le érsultat tu le fais aux dés mais tu le joues ! avec une augmentation gratuite pour le vainqueur.
PAreil pour les haiku d'ailleurs : si les joueurs se lèvent et déclament ils ont une augmentation gratuite.
inigin qui vient de jouer (vendredi) un banquet de l'eau sinueuseen live ....
joueurs chéris
Mais quelle idée de parler de go dans une partie de L5A si c'est pas pour le jouer ... bon pour le érsultat tu le fais aux dés mais tu le joues ! avec une augmentation gratuite pour le vainqueur.
PAreil pour les haiku d'ailleurs : si les joueurs se lèvent et déclament ils ont une augmentation gratuite.
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- Isawa Yoshimitsu
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C'est surtout que le MJ et le joueur ne sont probablement pas des joueurs de Go.
Au passage : l'on ne demande pas aux bushi de jouer les combats... Donc pourquoi demander à jouer le Go. C'est un débat qui revient souvent
Kekkai, a mon avis tout dépend de tes compétences en Go, de celles de ton joueur, de l'ambiance que tu veux créer.
Est ce une règle générique, ou un besoin pour une scène particulière ? Le personnage doit gagner ou perdre ?
A mon avis pour donner de l'ambiance il faut scripter la partie.
Au passage : l'on ne demande pas aux bushi de jouer les combats... Donc pourquoi demander à jouer le Go. C'est un débat qui revient souvent
Kekkai, a mon avis tout dépend de tes compétences en Go, de celles de ton joueur, de l'ambiance que tu veux créer.
Est ce une règle générique, ou un besoin pour une scène particulière ? Le personnage doit gagner ou perdre ?
A mon avis pour donner de l'ambiance il faut scripter la partie.
Eppur si muove
- Hida Kekkai
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je cherche à donenr uen ambiance plus qu'à simulationner des régles
j'ai pensé comme Tetsuo à adapter la régle des duels "iaijutsu" mais ça cloche (aprés essai)
sinon je suis 35 kyu au go (niveau faible) mais j'ai des joueurs 45 kyu, sauf Matsu Hisae qui doit être 36 ou 37 kyu, alors le jouer c'est trés moyen
non, ce que je cherche c'est un moyen de rendre la partie de Go interessante pour le joueur, qu'il ait des choix à faire au lieu de juste lancer les dés... mais il ne faut pas non plus que le joueur soit un expert au Go
peut-être faire une liste des ouvertures possibles, etc
j'ai pensé comme Tetsuo à adapter la régle des duels "iaijutsu" mais ça cloche (aprés essai)
sinon je suis 35 kyu au go (niveau faible) mais j'ai des joueurs 45 kyu, sauf Matsu Hisae qui doit être 36 ou 37 kyu, alors le jouer c'est trés moyen
non, ce que je cherche c'est un moyen de rendre la partie de Go interessante pour le joueur, qu'il ait des choix à faire au lieu de juste lancer les dés... mais il ne faut pas non plus que le joueur soit un expert au Go
peut-être faire une liste des ouvertures possibles, etc


"La sodomie, ça sert à élargir le cercle de ses amis" Nicolas S. dictateur
alors oui, prépare quelques coups et en fait propose lui...
Si tu veux t'embetter tu peux même faire un truc super compliqué :
tu prépare une partie avec de multiple facette, tu fais une image réguliére du damier.
Et pour chaque série tu prévois plusieurs choix (c'est la que c'est dur).
Ensuite le joueur fera un jet de Go, et il pourra choisir au hazar le damier correspondand à son coup, mais il peut faire des augmentations pour piocher plusieurs damier.... Et donc choisir lequel il applique.
Je ne suis pas clair
Bon
coup 1 , tu as 3 papiers avec trois damiers différents qui sont les positions future.
coup 5 : tu as 3 avec trois damiers différents, le joueur choisi donc la future position. L'idéal étant alors d'avoir tenu compte du choix précédent (du coup il faut prévoir 9 damier 'coup 5', mais avec 3 tu peux leurrer le joueur)
coup 10 : idem coup 5 ect...
jusqu'a la fin.
en somme comme les livres dont vous êtes le héros
Si tu veux t'embetter tu peux même faire un truc super compliqué :
tu prépare une partie avec de multiple facette, tu fais une image réguliére du damier.
Et pour chaque série tu prévois plusieurs choix (c'est la que c'est dur).
Ensuite le joueur fera un jet de Go, et il pourra choisir au hazar le damier correspondand à son coup, mais il peut faire des augmentations pour piocher plusieurs damier.... Et donc choisir lequel il applique.
Je ne suis pas clair
Bon
coup 1 , tu as 3 papiers avec trois damiers différents qui sont les positions future.
coup 5 : tu as 3 avec trois damiers différents, le joueur choisi donc la future position. L'idéal étant alors d'avoir tenu compte du choix précédent (du coup il faut prévoir 9 damier 'coup 5', mais avec 3 tu peux leurrer le joueur)
coup 10 : idem coup 5 ect...
jusqu'a la fin.
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- Isawa Yoshimitsu
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perso j'utilise le systeme de Satori. Ca n'a un asppect que purement technique (vu que j'ai joue 5 fois au go dans ma vie et que la moyenne de mes joueurs doit tourner autour d'un essai dans leur vie)
Chacun des progatonistes fixe un nd de son cote. La moyenne des 2 est le nd de la partie.
Chacun fait son jet.
1) si les deux reussissent, celui qui a fait plus d'augment gagne. La partie est du niveau du nd (nd 10 -> partie ou les deux progatonistes ont joue des coups gagne petit etc..., nd 20 -> belle partie, nd 30 -> partie de haute strategie tres interessante..., etc)
2) un seul reussit. C'est lui qui gagne. Le nd apparent est egal à 3/4 du nd fixé
3) les deux echouent. Celui qui a fait le moins d'augment gagne. Le nd apparent est egal à la moitié du nd fixé
De plus, la comp limite le nd qu'on peut fixer (entre 1 et comp*10+9).
Bon il faut voir que dans le systeme de Satori, une augment c'est lancer un de en moins donc c'est quelque peu different du +5 eu nd ...
Chacun des progatonistes fixe un nd de son cote. La moyenne des 2 est le nd de la partie.
Chacun fait son jet.
1) si les deux reussissent, celui qui a fait plus d'augment gagne. La partie est du niveau du nd (nd 10 -> partie ou les deux progatonistes ont joue des coups gagne petit etc..., nd 20 -> belle partie, nd 30 -> partie de haute strategie tres interessante..., etc)
2) un seul reussit. C'est lui qui gagne. Le nd apparent est egal à 3/4 du nd fixé
3) les deux echouent. Celui qui a fait le moins d'augment gagne. Le nd apparent est egal à la moitié du nd fixé
De plus, la comp limite le nd qu'on peut fixer (entre 1 et comp*10+9).
Bon il faut voir que dans le systeme de Satori, une augment c'est lancer un de en moins donc c'est quelque peu different du +5 eu nd ...
- Kitsuki Katsume
- Samurai
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- Inscription : 30 juin 2005, 18:13
- Localisation : transféré à la capitale
La partie de go est censée représenter une bataille, et surtout une bataille de mouvement. Fait des descriptions en employant des termes de bataille ("L'adversaire a choisi le terrain; il s'est installé au centre sur un point fort et cherche à déployer ses troupes à partir de là"; "il cherche à déborder ton aile droite"; "tu as repoussé l'attaque au centre et tu penses pouvoir encercler une petite troupe"...). Demande au joueur de faire de même.
Ensuite fait régulièrement des lancers de dés opposés et fait évoluer la description de la bataille en fonction des résultats. Pour que ça ne dure pas non plus éternellement, fixe une limite en nombre d'augmentations à atteindre pour gagner la partie (les augmentations respectives des adversaires s'annulant les unes les autres).
Ensuite fait régulièrement des lancers de dés opposés et fait évoluer la description de la bataille en fonction des résultats. Pour que ça ne dure pas non plus éternellement, fixe une limite en nombre d'augmentations à atteindre pour gagner la partie (les augmentations respectives des adversaires s'annulant les unes les autres).
Curiosité
Lourd prix de la Vérité
Ton honneur perdu
"sujet d'expérience d'un daimyo" : copyright Kõjiro Corp.
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