ca marche pas mal, surtout couple avec un message ou une quete. Mais ca n'a pas la saveur d'une vraie campagne dans l'ancien temps bien sur.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Oui, moi aussi, c’est un peu ce que j’ai fait. Je me suis fixé une vraie fin de campagne et un nombre limite de scénarii (11.. et c’est déjà beaucoup) pour me forcer à faire en sorte que la chronologie et les événements avancent sur un rythme soutenu. Et j’ai proposé des historiques à mes joueurs pour leur personnage pour permettre de créer des rebondissements et des tensions des le début.moto shikizu a écrit :n'ayant pas eu le temps de faire une campagne annexe avec les ancetres, je me suis retourne vers une seance (en fait il y en aura d'autres, mais chut...) ou je fournis aux joueurs des fiches faites par mes soins sur des samurais d'une autre epoque, et on joue a cette epoque pendant toute la session.
ca marche pas mal, surtout couple avec un message ou une quete. Mais ca n'a pas la saveur d'une vraie campagne dans l'ancien temps bien sur.
 mais sympa de créer des conflits de générations peut être d’intervertir les joueurs c’est a dire décider que le joueur A va désormais incarner le fils du joueurs B et inversement. Vous pouvez être sûr que le fils et le père ne vont pas se ressembler
 mais sympa de créer des conflits de générations peut être d’intervertir les joueurs c’est a dire décider que le joueur A va désormais incarner le fils du joueurs B et inversement. Vous pouvez être sûr que le fils et le père ne vont pas se ressembler   mais, en même temps, le joueur A incarnant le « fils » réinterprètera la vision qu’il se faisait du père . C’est assez autoritaire comme système mais je suis persuadé que cela doit bien rendre.
 mais, en même temps, le joueur A incarnant le « fils » réinterprètera la vision qu’il se faisait du père . C’est assez autoritaire comme système mais je suis persuadé que cela doit bien rendre. ...
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