Modifications regles de combat
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- Banshee
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Modifications regles de combat
Je refléchi depuis quelque temps a lmodifier les regles de combat a L5R pour rendre les combats (et la defense) plus active.
Pour éviter le phénomène de taper dans un bout de bois (un ND fixe), et faire un systeme de "passe d'arme", en gardant un maximum de chose poru eviter les modifs lourdes.
Voila les premières idées de base pour le corps a corps (j'ai pas encore reflechi au tir)
Jet d'init, qui reste pour le combat
Chaque adversaire fais un jet de Agi + comp + bonus.
le jet le plus haut compare son init au ND du perdant (si égalité, avantage à l'init la plus élevé)
Si init >= ND --> Dégats
Si init < ND : rien, le vainqueur ajoute 1g1 à son init pour le tour suivant.
en gros, si je gagne la passe de combat (jet d'attaque), je domine, mais je ne touche pas forcement. Je doit profiter d'une opportunité (init) pour passer sa défense (ND)
Plus je domine longtemps, plus j'ai de chance de passer.
Une bonne init permet de profiter des failles de l'adversaire plus facilement.
Un bon ND permet de pas se faire toucher si on est dominé, pour pouvoir reprendre le dessus plus tard.
Les augmentations sont des malus que l'on prend à son jet d'attaque pour des actions particulieres (manoeuvres, etc ...)
l'assaut donne +10 à l'attaque, mais -10/15 au ND (je domine plus facilement, mais si je perd la passe d'arme, je suis plus facile à toucher)
-10 à l'attaque pour effectuer un mouvement particulier (tourner autour de l'adversaire pour éviter un deuxième combattant par exemple (voir plus bas))
Si je décide de défendre, jet de ref + def + bonus contre Agi + comp + bonus
si la def gagne OK (peut etre un avantage?)
Si la def perd, mon ND est augmenté (bonus? doublé?)
Un malus de -10 (2 aug) permet de se désengager du combat
Si adversaires multiples : -20 à la deuxième passe d'arme, sauf si technique d'école pour ça (aucun malus, permet une deuxième passe d'arme contre le même adversaire si désiré)
Dès avis, des commentaires?
Merci ^^
Pour éviter le phénomène de taper dans un bout de bois (un ND fixe), et faire un systeme de "passe d'arme", en gardant un maximum de chose poru eviter les modifs lourdes.
Voila les premières idées de base pour le corps a corps (j'ai pas encore reflechi au tir)
Jet d'init, qui reste pour le combat
Chaque adversaire fais un jet de Agi + comp + bonus.
le jet le plus haut compare son init au ND du perdant (si égalité, avantage à l'init la plus élevé)
Si init >= ND --> Dégats
Si init < ND : rien, le vainqueur ajoute 1g1 à son init pour le tour suivant.
en gros, si je gagne la passe de combat (jet d'attaque), je domine, mais je ne touche pas forcement. Je doit profiter d'une opportunité (init) pour passer sa défense (ND)
Plus je domine longtemps, plus j'ai de chance de passer.
Une bonne init permet de profiter des failles de l'adversaire plus facilement.
Un bon ND permet de pas se faire toucher si on est dominé, pour pouvoir reprendre le dessus plus tard.
Les augmentations sont des malus que l'on prend à son jet d'attaque pour des actions particulieres (manoeuvres, etc ...)
l'assaut donne +10 à l'attaque, mais -10/15 au ND (je domine plus facilement, mais si je perd la passe d'arme, je suis plus facile à toucher)
-10 à l'attaque pour effectuer un mouvement particulier (tourner autour de l'adversaire pour éviter un deuxième combattant par exemple (voir plus bas))
Si je décide de défendre, jet de ref + def + bonus contre Agi + comp + bonus
si la def gagne OK (peut etre un avantage?)
Si la def perd, mon ND est augmenté (bonus? doublé?)
Un malus de -10 (2 aug) permet de se désengager du combat
Si adversaires multiples : -20 à la deuxième passe d'arme, sauf si technique d'école pour ça (aucun malus, permet une deuxième passe d'arme contre le même adversaire si désiré)
Dès avis, des commentaires?
Merci ^^
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Re: Modifications regles de combat
Donc il suffit de tout mettre en agi/comp, le reste on s'en fiche ?
Re: Modifications regles de combat
J’ai quelques interrogations:
Pourquoi ouvrir le combat à des prolongations d’un tour à l’autre ? On est loin de la passe d’arme moyenâgeuse ;
N’est-il pas préférable de résoudre les combats le plus vite possible, même au prix de la dangerosité ?
Pourquoi ouvrir le combat à des prolongations d’un tour à l’autre ? On est loin de la passe d’arme moyenâgeuse ;
N’est-il pas préférable de résoudre les combats le plus vite possible, même au prix de la dangerosité ?
Dernière modification par Gaishi le 02 juin 2011, 09:28, modifié 1 fois.
Gaishi
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Re: Modifications regles de combat
Pas plus qu'avantMoto Akuro a écrit :Donc il suffit de tout mettre en agi/comp, le reste on s'en fiche ?
Les scores d'init et le ND restent identiques a la version de base (reput+ref g ref (+bonus) et ref x5 + armure (+bonus) )
Le but est de modifier un minimum de chose, donc je garde les même scores
edit : init = Reput+ref g ref, rien d'autre
Dernière modification par Banshee le 03 juin 2011, 09:30, modifié 1 fois.
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Re: Modifications regles de combat
Si plus qu'avant : Avec 0 en init, 0 en ND et beaucoup en agilité, je gagne toujours contre qui a pas mal moins que moi en agilité, non ? Sans jamais me faire toucher.
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Re: Modifications regles de combat
Ça va, j'ai des joueurs qui minimax pas, et je gère ça en dehors :pMoto Akuro a écrit :Si plus qu'avant : Avec 0 en init, 0 en ND et beaucoup en agilité, je gagne toujours contre qui a pas mal moins que moi en agilité, non ? Sans jamais me faire toucher.
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Re: Modifications regles de combat
C'était pour te montrer qu'avec ces modifications, l'agilité sert à tout : attaque, défense (car si on gagne on ne se fait pas toucher) et initiative(car si on gagne on gagne en initiative).
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Re: Modifications regles de combat
Spa faux...
J'avais pas pensé à ça.
J'avais pas pensé à ça.
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Re: Modifications regles de combat
Mais sans la modification,Moto Akuro a écrit :C'était pour te montrer qu'avec ces modifications, l'agilité sert à tout : attaque, défense (car si on gagne on ne se fait pas toucher) et initiative(car si on gagne on gagne en initiative).
C'est le réflexe qui est supérieur à l'agilité car il donne
- initiative, ND, attaque à l'arc ..... et duel (surtout dans la 4ème).
(envoyer un méchant ninja avec 7 en ref (2 dans le reste), pas de techniques, 1 en arc et n'hésitant pas à tirer en corps à corps ... vous verrez alors le carnage que cette savonnette feras, c'est effrayant)
Donc on en reviens à la conclusion que j'ai eu lors d'un précédent post ... à quand un système qui tient la route ^^' (je sais bien qu'aucun système n'est parfais, mais celui de L5A est particulièrement mauvais)
C'est dommage car le monde est bon (si on ne le caricature pas autant que dans les livres et que l'on laisse de coté les techniques millénaire encore sécrète malgré leurs utilisations outrancières en public).
La meilleur modification de règle à mon avis reste encore de changer le système de A à Z ou de créer soi-même les personnages de ses joueurs en fonctions de l'idée qu'ils en avaient (en se laissant la liberté de choisir les techniques dans les écoles que l'on souhaite).
- Kakita Kuzoshi
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Re: Modifications regles de combat
Oui et ton fameux ninja, il se rapproche discrètement grâce à... son agilité.
Oups a pu le ninja. Il s'est fait broyer net. C'est ballot.
Oups a pu le ninja. Il s'est fait broyer net. C'est ballot.
Encore une victoire de canard !!!
Et mais attendez je suis une grue merde ça rime plus.
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- Moto Akuro
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Re: Modifications regles de combat
Oui sauf que la carac principale du duel en 4e c'est le vide et pas le réflexe. Maintenant c'est vrai que le tir à l'arc rend les réflexes trop important mais bon suffit de faire le tir à l'arc avec l'agilité.
Re: Modifications regles de combat
Et tu as une approche là-dessus?XP-9 a écrit : La meilleur modification de règle à mon avis reste encore de changer le système de A à Z
Gaishi
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Re: Modifications regles de combat
Le but étant de modifier au minimum, pour pas me faire chier et pas faire chier mes joueurs, je te laisse le faire si tu le souhaite, mais pas içi.XP-9 a écrit :La meilleur modification de règle à mon avis reste encore de changer le système de A à Z ou de créer soi-même les personnages de ses joueurs en fonctions de l'idée qu'ils en avaient (en se laissant la liberté de choisir les techniques dans les écoles que l'on souhaite).
Ce n'est pas un post pour parler du systeme de L5R, mais juste des quelque modification que j'ai proposé.
Alors merci de revenir au sujet!
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Re: Modifications regles de combat
Kakita Kuzoshi a écrit :Oui et ton fameux ninja, il se rapproche discrètement grâce à... son agilité.
Oups a pu le ninja. Il s'est fait broyer net. C'est ballot.
La discrétion sert uniquement contre des gens vigilant (et puis c'est un ninja, il peut avoir une techniques de ninja)
Le fameux ninja met un Pj HS au premier round.
Un arc permet de tirer d'une certaine distance (et donc d'avoir un autre round ... voir plus avant le close-combat).
-> Le ninja est broyer net ?!? .... il faut dépasser son ND pour ça.
Moto Akuro a écrit :Oui sauf que la carac principale du duel en 4e c'est le vide et pas le réflexe. Maintenant c'est vrai que le tir à l'arc rend les réflexes trop important mais bon suffit de faire le tir à l'arc avec l'agilité.
La défense en duel jusqu'en 3ed était variable avec les concentrations successive ...
La défense en duel en 4ème ed est basé sur le réflexe et l'armure ... (à noter que l'attaque est sur le réflexe aussi)
Le premier jet sert à avoir un bonus sur le second ...
Le second jet (vide) permet de frapper en premier (et d'avoir des "free raise")
Le troisième jet (réflexe) permet de toucher l'adversaire.
Celui qui a beaucoup en vide frappe en premier, mais ne touche pas (les "free raise" ne donne pas de bonus au jet de dé, seulement au effet de l'attaque). Le second frappe avec réflexe et touche donc aisément le premier adversaire.
Gaishi a écrit :XP-9 a écrit : La meilleur modification de règle à mon avis reste encore de changer le système de A à Z
Et tu as une approche là-dessus?
J'ai créé un humble système pour mes joueurs (qui n'aime pas les règles ^^) si il t’intéresse envoie moi un MP, et je serai ravi d'en discuter avec toi.
Banshee a écrit :Le but étant de modifier au minimum, pour pas me faire chier et pas faire chier mes joueurs, je te laisse le faire si tu le souhaite, mais pas içi.
Ce n'est pas un post pour parler du systeme de L5R, mais juste des quelque modification que j'ai proposé.
Alors merci de revenir au sujet!
Désolé d'avoir été évasif ...
- Celui qui a beaucoup en reflexe (j'y reviens) bénéficie d'un plus grand avantage qu'avec l'ancien système.
--> il est virtuellement immortel en début de combat (grâce à son ND) et ce pendant plusieurs round même si il perd les engagement.
--> il peux toucher les autres rapidement (il a une bonne initiative).
--> Il peut donc toucher sans risquer d'être touché.
Vous direz sans agilité pour assurer !!! Il va finir par être réduit en bouillie ... Mais l'arc n'utilise pas l'agi mais le reflexe ...
MAIS le plus important pour toi je pense est cette dernière chose :
- Avec tes modifications les belligérants doivent prendre autant de "jets de dégâts" qu'avec le système de base avant de tomber (car tu ne modifie pas le système de dommage et blessures). Il y aura donc plus de jet intermédiaire entre les jet de blessure. Cela alourdi les combat mais peux les rendre très intéressant (grace au manoeuvre, deplacement, course poursuite etc...)
ET AUSSI, lorque l'on défend avec ton système c'est que notre initiative ou notre ND est trop bas ...
Si le joueur qui défend gagne, une augmentation de ND ou d'init pourrait être bien. (attention celui qui a beaucoup en ref en profitera pour être intouchable).
ENFIN, comment gère tu la situation si les deux belligérants se sépare et affronte quelqu'un d'autre. Il garde son init, il refait un jet ... Même question pour le personnage qui vient aider son copain après le troisième round de combat.
Allez bonne chance à vous @++
PS : je vois souvent : "jet d'init" = (reput+ref g reput (+bonus)) ... Pourquoi ?!?
1ère ed : d10+ref
2nd ed : (intuition)k(intuition)
3ème ed. : (reflexe+reputation)k(reflexe)
4ème ed : rollingReflexes and Insight Rank, keeping Reflexes
- Banshee
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Re: Modifications regles de combat
Mmmmh... une erreur?XP-9 a écrit :PS : je vois souvent : "jet d'init" = (reput+ref g reput (+bonus)) ... Pourquoi ?!?
1ère ed : d10+ref
2nd ed : (intuition)k(intuition)
3ème ed. : (reflexe+reputation)k(reflexe)
4ème ed : rollingReflexes and Insight Rank, keeping Reflexes
C'etait bien ref+reput g ref qu'il fallait lire ^^
Merci d'avoir relevé
les jets de dommages ne change pas, mais les combat vont être un peu plus long, c'est ce que j'avaius relevé (l'init ayant tendance a etre un peu moins élevé que le ND en moyenne, j'ai fais quelque stats )XP-9 a écrit :MAIS le plus important pour toi je pense est cette dernière chose :
- Avec tes modifications les belligérants doivent prendre autant de "jets de dégâts" qu'avec le système de base avant de tomber (car tu ne modifie pas le système de dommage et blessures). Il y aura donc plus de jet intermédiaire entre les jet de blessure. Cela alourdi les combat mais peux les rendre très intéressant (grace au manoeuvre, deplacement, course poursuite etc...)
C'est un peu la grande question pour le moment...ET AUSSI, lorque l'on défend avec ton système c'est que notre initiative ou notre ND est trop bas ...
Si le joueur qui défend gagne, une augmentation de ND ou d'init pourrait être bien. (attention celui qui a beaucoup en ref en profitera pour être intouchable).
Je pensais mettre un bonus de 1g1 a l'init si on gagne sa défense, et doubler/augmenté le ND immédiat si on perd (on reste plus dur à toucher si on est sur la défensive), mais je sais pas dans quel proportion. Va falloir playtester pour trouver le bon truc je pense.
Bonne question.ENFIN, comment gère tu la situation si les deux belligérants se sépare et affronte quelqu'un d'autre. Il garde son init, il refait un jet ... Même question pour le personnage qui vient aider son copain après le troisième round de combat.
J'ai pas encore réfléchi.
MerciAllez bonne chance à vous @++
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