[Règles] Duels en version simplifée
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Daidoji Yukimura
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[Règles] Duels en version simplifée
Hello,
Je me demandais si quelqu'un avait déjà réalisé une variante des techniques d'école des différents clans pour la version simplifiée des règles de duel.
N'étant pas très satisfait des règles de la 3ème édition en ce qui concerne le duel (trop compliquées et au final pas assez tactiques), j'en suis revenu à une version modifiée de la première édition très proche des règles simplifiées proposées dans l' "Art du Duel", mais du coup, je trouve que les écoles de duellistes deviennent inutiles...
Je me demandais si quelqu'un avait déjà réalisé une variante des techniques d'école des différents clans pour la version simplifiée des règles de duel.
N'étant pas très satisfait des règles de la 3ème édition en ce qui concerne le duel (trop compliquées et au final pas assez tactiques), j'en suis revenu à une version modifiée de la première édition très proche des règles simplifiées proposées dans l' "Art du Duel", mais du coup, je trouve que les écoles de duellistes deviennent inutiles...
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Daidoji Yukimura
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Ca je ne le nie pas, je jouais un Kakita duelliste en première édition ^_^
Du coup, je pense que je vais bidouiller des règles pour les 4 écoles de duellistes que je connais en 3ème...
- Kakita
- Kakita Kenshinzen
- Mirumoto Kensaï
- Duelliste Ronin
(doit y en avoir d'autres, mais comme ça... je ne vois pas)
Du coup, je pense que je vais bidouiller des règles pour les 4 écoles de duellistes que je connais en 3ème...
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Daidoji Yukimura
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Donc voici mes pistes, autremement dit ma vision des règles simplifiées de duel :
1) Déroulement normal d'un duel :
La limite du nombre d'augmentations est conditionné par le rang de vide + un bonus dû à la compétence Iaijutsu (cumulatif - rang 3 : + 1 augmentation / rang 5 : + 1 augmentation / rang 7 + 1 augmentation / rang 10 + 1 augmentation) => si un personnage à 3 en Vide et 5 en Iaijutsu, il peut faire 5 augmentations au maximum
a) les 2 personnages font un jet de Intuition/Iaijutsu ou Perception/Iaijutsu (à choix) afin de glâner des information sur leur opposant. ND de base 5, chaque augmentation permet d'obtenir une information. En cas d'échec, ils perdent la possibilité de faire une augmentation (déconcentré). En cas de succès, ils obtiennent les informations suivantes (dans l'ordre) : score en iaijutsu, score en réflexes, score en vide, nombre d'augmentations possible, école, etc.
b) les 2 personnages font un jet d'opposition d'Initiative
c) celui qui a la plus haute initiative décide s'il veut commencer à enchérir ou si c'est son adversaire qui commence.
d) le premier commence donc par miser à 5 (obligatoire)
e) le suivant peut donc soit miser à 10, soit s'incliner et laisser l'autre frapper à 5.
f) ainsi de suite jusqu'à ce que l'un n'ait plus la possibilité de faire d'augmentation (limite) ou qu'il ne le souhaite plus.
g) un joueur peut continuer à surenchérir même si l'autre ne mise plus (ceci augmente son nombre d'augmentation et son ND pour être touché)
h) le joueur qui a le dernier surenchérit attaque (Réflexes / Iaijutsu) contre le dernier score qu'il a misé. Ses dégâts éventuels sont égaux à dégâts habituels + 1g1 par augmentation (pour bien montrer la violence des duels) - > en cas de duel au premier sang, on peut remplacer ça par du +1g0 (avec tjrs la possibilité pour le joueur de préférer prendre +1g1 s'il ne considère pas que c'est au premier sang
)
i) si l'autre joueur est encore debout, il peut tenter une contre-attaque (qu'il ait été touché ou non) contre un ND égal à celui tenté par son adversaire - 5
j) si les personnages sont encore debout, on commence un combat de type kenjutsu normal (jet d'initiative, par contre les techniques réalisables qu'au début d'un combat ne sont pas applicables).
Qu'en pensez-vous ?
1) Déroulement normal d'un duel :
La limite du nombre d'augmentations est conditionné par le rang de vide + un bonus dû à la compétence Iaijutsu (cumulatif - rang 3 : + 1 augmentation / rang 5 : + 1 augmentation / rang 7 + 1 augmentation / rang 10 + 1 augmentation) => si un personnage à 3 en Vide et 5 en Iaijutsu, il peut faire 5 augmentations au maximum
a) les 2 personnages font un jet de Intuition/Iaijutsu ou Perception/Iaijutsu (à choix) afin de glâner des information sur leur opposant. ND de base 5, chaque augmentation permet d'obtenir une information. En cas d'échec, ils perdent la possibilité de faire une augmentation (déconcentré). En cas de succès, ils obtiennent les informations suivantes (dans l'ordre) : score en iaijutsu, score en réflexes, score en vide, nombre d'augmentations possible, école, etc.
b) les 2 personnages font un jet d'opposition d'Initiative
c) celui qui a la plus haute initiative décide s'il veut commencer à enchérir ou si c'est son adversaire qui commence.
d) le premier commence donc par miser à 5 (obligatoire)
e) le suivant peut donc soit miser à 10, soit s'incliner et laisser l'autre frapper à 5.
f) ainsi de suite jusqu'à ce que l'un n'ait plus la possibilité de faire d'augmentation (limite) ou qu'il ne le souhaite plus.
g) un joueur peut continuer à surenchérir même si l'autre ne mise plus (ceci augmente son nombre d'augmentation et son ND pour être touché)
h) le joueur qui a le dernier surenchérit attaque (Réflexes / Iaijutsu) contre le dernier score qu'il a misé. Ses dégâts éventuels sont égaux à dégâts habituels + 1g1 par augmentation (pour bien montrer la violence des duels) - > en cas de duel au premier sang, on peut remplacer ça par du +1g0 (avec tjrs la possibilité pour le joueur de préférer prendre +1g1 s'il ne considère pas que c'est au premier sang
i) si l'autre joueur est encore debout, il peut tenter une contre-attaque (qu'il ait été touché ou non) contre un ND égal à celui tenté par son adversaire - 5
j) si les personnages sont encore debout, on commence un combat de type kenjutsu normal (jet d'initiative, par contre les techniques réalisables qu'au début d'un combat ne sont pas applicables).
Qu'en pensez-vous ?
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Daidoji Yukimura
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2) les leviers possibles pour des compétences :
- dégâts infligés :
-- calcul différent
-- possibilité de relancer son jet de dégâts
-- bonus aux dégâts (+ Force, + Air, etc.)
- informations obtenues
-- obtient 1 information gratuitement
-- obtient 2 informations par augmentation
- augmentation possibles
-- + d'augmentations possibles
-- les augmentations sont de 5 ou 10
-- les augmentations sont d'une valeur déterminée par le joueur
-- diminue le nombre d'augmentations possible par l'adversaire
- vide :
-- empêche l'adversaire d'utiliser son Vide
- initiative
-- améliorée en duel (genre + 1g1)
-- initiative automatique
- école
-- empêche l'adversaire d'utiliser ses techniques d'écoles (au prix de vide par exemple)
Ce sont des méchaniques reprises principalement de la 1ère ou 2ème éditions.
- dégâts infligés :
-- calcul différent
-- possibilité de relancer son jet de dégâts
-- bonus aux dégâts (+ Force, + Air, etc.)
- informations obtenues
-- obtient 1 information gratuitement
-- obtient 2 informations par augmentation
- augmentation possibles
-- + d'augmentations possibles
-- les augmentations sont de 5 ou 10
-- les augmentations sont d'une valeur déterminée par le joueur
-- diminue le nombre d'augmentations possible par l'adversaire
- vide :
-- empêche l'adversaire d'utiliser son Vide
- initiative
-- améliorée en duel (genre + 1g1)
-- initiative automatique
- école
-- empêche l'adversaire d'utiliser ses techniques d'écoles (au prix de vide par exemple)
Ce sont des méchaniques reprises principalement de la 1ère ou 2ème éditions.
- Matsu Yumi
- Samurai
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La plupart des duels se règlent pour moi au premier sang, sauf exceptions/circonstances particulières.Daidoji Yukimura a écrit :j) si les personnages sont encore debout, on commence un combat de type kenjutsu normal (jet d'initiative, par contre les techniques réalisables qu'au début d'un combat ne sont pas applicables).
Qu'en pensez-vous ?
J'ajouterai que si les deux participants ratent leur jet pour toucher, ils auront l'air de deux guignols s'il y a du public (perte d'honneur/gloire).
-
Daidoji Yukimura
- Budoka
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Evidemment, c'est le plus souvent au premier sang et dans ce cas, il est de toute manière bien vu de ne pas répliquer au cas où on aurait été touché.
Mais je ne gère pas les pertes / gains d'Honneur en terme de règles...
C'est clair qu'un duelliste qui rate son adversaire est "déclassé", sauf si ça monte vraiment haut. D'ailleurs, limite s'ils se ratent tous les deux et qu'ils acceptent tous les deux, pourquoi ne pas recommencer
Mais je ne gère pas les pertes / gains d'Honneur en terme de règles...
C'est clair qu'un duelliste qui rate son adversaire est "déclassé", sauf si ça monte vraiment haut. D'ailleurs, limite s'ils se ratent tous les deux et qu'ils acceptent tous les deux, pourquoi ne pas recommencer
- Doji Satori
- Adhérent

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Re: [Règles] Duels en version simplifée
Il y a eu plusieurs sujets sur le duel Iaï. En fouillant un peu tu devrais trouver déjà pas mal de suggestions.Daidoji Yukimura a écrit :Hello,
Je me demandais si quelqu'un avait déjà réalisé une variante des techniques d'école des différents clans pour la version simplifiée des règles de duel.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.
-
Zenokan
Perso je ne trouve pas réellement tes régles plus simple que celle de 3eme ed ( que je trouve plus équilibrée que celle des précédentes éditions).
Elles doivent être, certes plus rapide a résoudre, mais pour ma part comme les duels sont quand même pas super fréquents dans les scenar et que c est une partie importante de la symbolique rokuganie, je préfère garder le systus de base :D
Vous etes confronté a la résolution de duel a chacun de vos scenar ?
Elles doivent être, certes plus rapide a résoudre, mais pour ma part comme les duels sont quand même pas super fréquents dans les scenar et que c est une partie importante de la symbolique rokuganie, je préfère garder le systus de base :D
Vous etes confronté a la résolution de duel a chacun de vos scenar ?





