J'ai une question a propos de ce sort que je trouve déséquilibrant, et qui par augmentation donne 1g1 alors que ces freres des autres elements ne donne que 1g0.
Est ce une coquille comme je le pense ou pas?
ps: je joue en premiere edition
			
									
									[Règles] Tetsubo de Terre???
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- Hantei Ashura-Ô
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[Règles] Tetsubo de Terre???
Kitsu Ashura-Ô: Shugenja Sodan-Senzo;
Champion de Jade; Descendant de Hantei; Porteur de Akkuai-Uo et serviteur de la Lignée Hantei. "A mort l'Ursupateur Toturi et sa lignée"
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- Pénombre
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c'est un truc abandonné par la suite
en deuxième et troisième édition, les sorts Yari de l'Air, Tetsubo de la Terre, Bo de l'Eau et Katana de Feu sont équivalents en termes de dégats et d'augmentations. Leurs seules différences sont d'employer des éléments différents et d'impliquer l'usage de compétences différentes pour les manier.
* possibilité 1 :
bien que ces armes causent des dommages identiques, on peut par contre si le mj le souhaite considérer qu'elles ont les spécificités des armes standard équivalentes.
Par exemple, si on considère la troisième édition :
- un yari de l'air offre comme un yari ordinaire un bonus de 1g1 de dommages quand on s'en sert monté
- un katana de feu tout comme sa contrepartie ordinaire permet d'obtenir 1g1 ou 2g2 de dégats supplémentaires en claquant 1 ou 2 de points de vide
- un tetsubo de terre, comme un testubo normal, réduit de 10 la valeur de la carapace
la liste est non limitative (vu que chaque classe d'arme offre ses propres avantages/restrictions en plus de l'arme elle-même. Un yari est encore plus efficace contre les types montés mais pas contre un chien ou un renard..., un bo est inefficace contre les armures...)
* possibilité 2 :
On peut inverser le problème : une arme élémentaire se comporte en tous points comme sa contrepartie normale (un katana de feu est égal à un katana standard, sauf qu'il est enflammé...) mais le sort permet d'augmenter les dégats (une seule fois de 1g0 en 3ème éd, autant de fois qu'on le souhaite de 1g0 en 2ème ed...)
on peut distinguer chaque effet élémentaire si on le souhaite encore. Les règles ont plutôt adopté un système d'abstraction. Par exemple, on ne tient pas compte du fait qu'un coup de katana enflammé peut mettre le feu aux vètements de la cible, ou qu'une yari faite d'air est quasiment invisible et donc plus difficile à parer/esquiver que sa contrepartie normale et ainsi de suite.
moi, j'ai pris les règles de base et elles m'ont suffi. Maintenant, voilà déjà quelques pistes à creuser pour ceux qui veulent plus de spécificités en fonction de la forme de l'arme élémentaire et/ou de l'élément correspondant.
			
									
									
						en deuxième et troisième édition, les sorts Yari de l'Air, Tetsubo de la Terre, Bo de l'Eau et Katana de Feu sont équivalents en termes de dégats et d'augmentations. Leurs seules différences sont d'employer des éléments différents et d'impliquer l'usage de compétences différentes pour les manier.
* possibilité 1 :
bien que ces armes causent des dommages identiques, on peut par contre si le mj le souhaite considérer qu'elles ont les spécificités des armes standard équivalentes.
Par exemple, si on considère la troisième édition :
- un yari de l'air offre comme un yari ordinaire un bonus de 1g1 de dommages quand on s'en sert monté
- un katana de feu tout comme sa contrepartie ordinaire permet d'obtenir 1g1 ou 2g2 de dégats supplémentaires en claquant 1 ou 2 de points de vide
- un tetsubo de terre, comme un testubo normal, réduit de 10 la valeur de la carapace
la liste est non limitative (vu que chaque classe d'arme offre ses propres avantages/restrictions en plus de l'arme elle-même. Un yari est encore plus efficace contre les types montés mais pas contre un chien ou un renard..., un bo est inefficace contre les armures...)
* possibilité 2 :
On peut inverser le problème : une arme élémentaire se comporte en tous points comme sa contrepartie normale (un katana de feu est égal à un katana standard, sauf qu'il est enflammé...) mais le sort permet d'augmenter les dégats (une seule fois de 1g0 en 3ème éd, autant de fois qu'on le souhaite de 1g0 en 2ème ed...)
on peut distinguer chaque effet élémentaire si on le souhaite encore. Les règles ont plutôt adopté un système d'abstraction. Par exemple, on ne tient pas compte du fait qu'un coup de katana enflammé peut mettre le feu aux vètements de la cible, ou qu'une yari faite d'air est quasiment invisible et donc plus difficile à parer/esquiver que sa contrepartie normale et ainsi de suite.
moi, j'ai pris les règles de base et elles m'ont suffi. Maintenant, voilà déjà quelques pistes à creuser pour ceux qui veulent plus de spécificités en fonction de la forme de l'arme élémentaire et/ou de l'élément correspondant.
- Hantei Ashura-Ô
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Ok parce que je trouve ça abusif qu'un shugenja puisse se retrouver si il prend beaucoup d'augmentations avec un tetsubo de terre qui pourrait faire du 6g6 pendant 10 tours.
C'est un vrai déséquilibre a mon goût, par rapport au bushi qui n'aura jamais un arme pouvant faire autant de degats.
Sans parler du fait que je ne voit pas pourquoi le testsubo de terre ferait plus de degats que le Katana de feu.
			
									
									C'est un vrai déséquilibre a mon goût, par rapport au bushi qui n'aura jamais un arme pouvant faire autant de degats.
Sans parler du fait que je ne voit pas pourquoi le testsubo de terre ferait plus de degats que le Katana de feu.
Kitsu Ashura-Ô: Shugenja Sodan-Senzo;
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- Bayushi Ryumi
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