[3eme][Règles]- Techniques, Compétences et spécialisations.
Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
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Shinjo Kyusuken
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Certe c'est fort, mais ça t'oblige à te spécialiser dans ta compétence et par rapport à une école ça restera toujours moins fort (surtout celles de 3Ed).
De plus, un "spécialiste" dans un art (martial ou autre) c'est normal qu'il soit plus doué qu'un péquin de base non ? Et je pense que c'est bien représenté ici par les bonus de spé et de comp.
De plus, un "spécialiste" dans un art (martial ou autre) c'est normal qu'il soit plus doué qu'un péquin de base non ? Et je pense que c'est bien représenté ici par les bonus de spé et de comp.
- Irazetsu
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J'aime bien tout ça !tetsuo a écrit :Jiu-jitsu (Kaze-do)
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang d’Intuition au ND pour être touché.
Jiu-jitsu (Mizu-do)
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Perception au résultat des jets de Compétence Défense.
Jiu-jitsu (Kobo ichi kai)
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Force à ses dégâts de combat à mains nues.
Jiu-jitsu (Tasaii-do)
Rang 5 : Le personnage gagne une Augmentation Gratuite lors d’un combat à mains nues.
Jiu-jitsu (Sebun-do)
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang d’Agilité à ses jets de Compétence Jiu-jitsu.
Jiu-jitsu (Tenshi-do)
Rang 5 : Le personnage peut substituer son Rang dans Compétence Défense par celui de la Compétence Jiu-jitsu (Tenshi-do).
Jiu-jitsu (Sagasu-do)
Rang 5 : Le personnage ajoute 1g1 à ses jets de Compétence Jiu-jitsu lorsqu’il combat une créature souillée.
En revanche ça c'est bien inutile, mais je m'explique :Jiu-jitsu
[...]
Rang 7 : Le personnage ajoute 1g0 à ses dégâts de combat à mains nues (Soit 2G0).
Rang 10 : Le personnage ajoute 0g1 à ses dégâts de combat à mains nues (Soit 2G1).
Un type qui a 7 en Jiujitsu... lui donner 1G0 sur les dégâts c'est pas vraiment avantageux.
Sa compétence lui donne déjà la possibilité, via les augmentations, de faire +7G0 aux dégâts, lui filer 1G0 ou 2 gratuits ça ne va pas changer énormément la donne si ce n'est que ça va finir par rentre les frappes au sabre ridicules. Qui plus est, ça sert une nouvelle fois la course au grobillisme.
Un truc qui serait intéressant, serait de permettre aux dégâts de passer en permanents plutôt qu'en temporaires (je ne sais pas si c'est prévu ça d'ailleurs dans les règles, mais j'ai toujours considéré que les coups n'occasionnaient que des bleus et des étourdissements)
Là le type pourrait à haut niveau provoquer des fractures en quelque sorte.
Buy less, play more !
- Matsu Yumi
- Samurai
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- Irazetsu
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- Localisation : MATSUUUU! (Le Pin)
Disons que ça perd de son sens dès que le personnage a développé son agilité en plus de sa compétence Jiujitsu.
Quand tu as 9G2... on peut comprendre que ça t'intéresse un +1G0 aux dommages.
Mais disons que le personnage ait 4 en agilité... 11G4 donc 10G5 (ou 9G5, je ne sais pas trop, j'ai changé la règle des dés au dessus de 10)
avec du G5, on se permet déjà plus de prendre des augmentations qu'avec du G2... et donc on fait naturellement plus(se) mal.
Un coup de latte, c'est un coup de latte, Les maîtres d'art martiaux frappent en précision et non en force pure (à la différence des jeunes élèves).
Voici pourquoi je préfère laisser la possibilité de convertir les dommages temporaires en premanents.
EDIT : et puis ça a un petit côté "tu ne le sais pas mais tu es déjà mort" ^^ que j'aime assez.
Quand tu as 9G2... on peut comprendre que ça t'intéresse un +1G0 aux dommages.
Mais disons que le personnage ait 4 en agilité... 11G4 donc 10G5 (ou 9G5, je ne sais pas trop, j'ai changé la règle des dés au dessus de 10)
avec du G5, on se permet déjà plus de prendre des augmentations qu'avec du G2... et donc on fait naturellement plus(se) mal.
Un coup de latte, c'est un coup de latte, Les maîtres d'art martiaux frappent en précision et non en force pure (à la différence des jeunes élèves).
Voici pourquoi je préfère laisser la possibilité de convertir les dommages temporaires en premanents.
EDIT : et puis ça a un petit côté "tu ne le sais pas mais tu es déjà mort" ^^ que j'aime assez.
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Lutte :
A mains nues ou avec une arme de petite taille, l’armure est ignorée, des Augmentations peuvent être prisent pour améliorer le jet suivant.
Si le jet d’attaque réussit, un jet d’opposition de Force est fait. Celui qui l’emporte peut alors décider de la suite de la lutte.
A son tour de jeu il peut : lâcher la prise, infliger des dégâts à son adversaire ou l’immobiliser pendant un tour.
S’il ne relâche pas la prise un nouveau jet d’opposition est fait celui qui l’a remporté au tour précédent bénéficie d’une Augmentation Gratuite.
Edit : donc oui c'est valable de faire des dégâts car il y a de bonne chance qu'un adversaire peu Fort mais Agile n'ai pas le temps de rester en prise longtemps.
Au moins avec un bon score en Agilité/Jiu-Jutsu il peut prendre des augmentations pour le jet d'opposition de Force. Et donc avoir des bonus aux dégâts c'est bien mieux car ça évite de prendre des Augmentations sur le jet d'Opposition.
A mains nues ou avec une arme de petite taille, l’armure est ignorée, des Augmentations peuvent être prisent pour améliorer le jet suivant.
Si le jet d’attaque réussit, un jet d’opposition de Force est fait. Celui qui l’emporte peut alors décider de la suite de la lutte.
A son tour de jeu il peut : lâcher la prise, infliger des dégâts à son adversaire ou l’immobiliser pendant un tour.
S’il ne relâche pas la prise un nouveau jet d’opposition est fait celui qui l’a remporté au tour précédent bénéficie d’une Augmentation Gratuite.
Edit : donc oui c'est valable de faire des dégâts car il y a de bonne chance qu'un adversaire peu Fort mais Agile n'ai pas le temps de rester en prise longtemps.
Au moins avec un bon score en Agilité/Jiu-Jutsu il peut prendre des augmentations pour le jet d'opposition de Force. Et donc avoir des bonus aux dégâts c'est bien mieux car ça évite de prendre des Augmentations sur le jet d'Opposition.
Eppur si muove
allez hop :
Le rang 5 de la spécialisation vient en plus des capacités de maîtrise de base.
Jiu-jitsu
Rang 3 : Le personnage ajoute 1g0 à ses dégâts de combat à mains nues.
Rang 7 : Le personnage ajoute 1g0 à ses dégâts de combat à mains nues (Soit 2G0).
Rang 10 : Le personnage ajoute 0g1 à ses dégâts de combat à mains nues (Soit 2G1).
Jiu-jitsu (Kobo ichi kai) - Crabe
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Force à ses dégâts de combat à mains nues lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Kobo ichi kai).
Jiu-jitsu (Kaze-do) - Dragon
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang d’Intuition au ND pour être touché lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Kaze-do).
Jiu-jitsu (Mizu-do) - Grue
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Perception au résultat des jets de Compétence Défense lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Mizu-do).
Jiu-jitsu (Shiotome) - Licorne
Rang 5 : Le personnage peut substituer son Rang dans Compétence Jiu-jitsu (Tenshi-do) par celui de la Compétence Equitation.
Jiu-jitsu (Botte)- Lion
Rang 5 : Le personnage peut utiliser les Augmentations Gratuite d'un Assaut pour améliorer le jet d'oppostion de force de la lutte lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Botte).
Jiu-jitsu (Ivresse) - Mante
Rang 5 : Le personnage n'a plus de malus au ND pour être touché lorsqu'il est à terre lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Ivresse).
Jiu-jitsu (Kinenhi-do) - Phénix
Rang 5 : Le personnage n'est plus limité pour le nombre d'Augmentation qu'il peut faire en utilisant la Compétence Jiu-jitsu (Kinenhi-do).
Jiu-jitsu (Taij-do) - Scorpion
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Reflexes à ses jets de Compétence Jiu-jitsu (Taij-do).
Jiu-jitsu (Sagasu-do) - Inquisiteurs
Rang 5 : Le personnage ajoute 1g1 à ses jets de Compétence Jiu-jitsu (Sagasu-do) lorsqu’il combat une créature souillée.
Jiu-jitsu (Tasaii-do) - Moine
Rang 5 : Le personnage gagne une Augmentation Gratuite lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Tasaii-do).
Jiu-jitsu (Sebun-do) - Moine
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang d’Agilité à ses jets de Compétence Jiu-jitsu (Sebun-do).
Jiu-jitsu (Tenshi-do) - Moine
Rang 5 : Le personnage peut substituer son Rang dans Compétence Défense par celui de la Compétence Jiu-jitsu (Tenshi-do).
Le rang 5 de la spécialisation vient en plus des capacités de maîtrise de base.
Jiu-jitsu
Rang 3 : Le personnage ajoute 1g0 à ses dégâts de combat à mains nues.
Rang 7 : Le personnage ajoute 1g0 à ses dégâts de combat à mains nues (Soit 2G0).
Rang 10 : Le personnage ajoute 0g1 à ses dégâts de combat à mains nues (Soit 2G1).
Jiu-jitsu (Kobo ichi kai) - Crabe
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Force à ses dégâts de combat à mains nues lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Kobo ichi kai).
Jiu-jitsu (Kaze-do) - Dragon
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang d’Intuition au ND pour être touché lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Kaze-do).
Jiu-jitsu (Mizu-do) - Grue
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Perception au résultat des jets de Compétence Défense lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Mizu-do).
Jiu-jitsu (Shiotome) - Licorne
Rang 5 : Le personnage peut substituer son Rang dans Compétence Jiu-jitsu (Tenshi-do) par celui de la Compétence Equitation.
Jiu-jitsu (Botte)- Lion
Rang 5 : Le personnage peut utiliser les Augmentations Gratuite d'un Assaut pour améliorer le jet d'oppostion de force de la lutte lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Botte).
Jiu-jitsu (Ivresse) - Mante
Rang 5 : Le personnage n'a plus de malus au ND pour être touché lorsqu'il est à terre lorsqu'il utilise la Compétence Jiu-jitsu (Ivresse).
Jiu-jitsu (Kinenhi-do) - Phénix
Rang 5 : Le personnage n'est plus limité pour le nombre d'Augmentation qu'il peut faire en utilisant la Compétence Jiu-jitsu (Kinenhi-do).
Jiu-jitsu (Taij-do) - Scorpion
Rang 5 : Le personnage ajoute Rang de Reflexes à ses jets de Compétence Jiu-jitsu (Taij-do).
Jiu-jitsu (Sagasu-do) - Inquisiteurs
Rang 5 : Le personnage ajoute 1g1 à ses jets de Compétence Jiu-jitsu (Sagasu-do) lorsqu’il combat une créature souillée.
Jiu-jitsu (Tasaii-do) - Moine
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Rang 5 : Le personnage ajoute Rang d’Agilité à ses jets de Compétence Jiu-jitsu (Sebun-do).
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Eppur si muove
- Bayushi Ryumi
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- Inscription : 17 mai 2004, 17:08
- Localisation : Ryoko Owari
- Matsu Yumi
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J'aime moins que tous les clans aient leur technique de jiujutsu, vu que c'est pas vraiment super valorisé au sein des clans (sauf les ise-zumi pour le kaze-do et quelques grues pour le mizu-do) et plutot considéré comme un art "moindre" par rapport au sabre, à la lance ou à l'arc.
Mais ce n'est que mon avis...
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- Mirumoto Hijiko
- Artisan de clan
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- Inscription : 12 mai 2002, 23:00
- Localisation : 77
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@ irazetsu : les coups à mains nues n'ont rien de "temporaire" à L5R et en général dans la vraie vie aussi
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
- Féréüs le Fléau
Grand Stratéguerre - Team Crush the Bug - CPPJ
- Féréüs le Fléau
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- Mirumoto Hijiko
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Effectivement, on se remet plus vite de 0g1 que de 3g2, CQFD 
Mais je te garantis que si je te casse le bras à mains nues ou au bo, tu mettras pareil à guérir ce bras
Mais je te garantis que si je te casse le bras à mains nues ou au bo, tu mettras pareil à guérir ce bras
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
- Féréüs le Fléau
Grand Stratéguerre - Team Crush the Bug - CPPJ
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C'est 2nd edition, et puis moi je ne supporte pas les compétences qui sont équivalentes aux techniques d'école car au final c'est exactement ce que ça fait.Mirumoto Hijiko a écrit :et pourquoi vous ne prenez pas en compte la Voie de la Main Ouverte (Way of the Open Hand)
@ irazetsu : les coups à mains nues n'ont rien de "temporaire" à L5R et en général dans la vraie vie aussi
Tu fais un moine tu sera moins bon combattant qu'un bushi, c'est comme ça.
Eppur si muove

