Questions sur le combat (tout court !)
Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
- Matsu Yumi
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J'ai parlé de connaissances, j'ai pour habitude de croire qu'une connaissance se base sur des faits, non des opinions. Quand je dis que personne n'a vraiment tord ni raison c'est qu'il y a dans l'argumentation de certaines personnes des choses vraies et d'autres fausses, mais rien n'oblige tout le monde a être d'accord.
Par contre lorsque cela dépasse les limites de la courtoisie...
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- Kõjiro
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Il me semble que la taille du ono est un truc accessoire dans le fond de la discussion qui traitait plutôt des possibilités stratégiques d'un ono face à plusieurs adversaires.

"Les impôts sont le prix à payer pour une société civilisée. Trop de citoyens veulent la civilisation au rabais" - Henry Morgenthau, remettant son rapport sur l'utilisation abusive des paradis fiscaux par les contribuables au président Roosevelt en 1937.
- Matsu Yumi
- Samurai
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Comme d'habitude, chacun voit midi à sa porte, et la taille du ono en fait une arme inmaniable en intérieur, apres, si on suit les regles, 2 attaques par tour au ono sont possibles. Il faut déja avoir 3 en force pour le manier, et Rokugan est un monde de héros, qui peuvent surement mettre les rotules de leurs adversaires en piece 2 fois de suite en 6 secondes de temps. De toute façon les combats qui se gerent tour par tour sont généralement assez courts, non ? 3 ou 4 tours, cela représente entre 18 et 24 secondes, ce qui en fait un effort conséquent mais humainement possible.
- Doji Satori
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Pour moi oui.Kõjiro a écrit :Il me semble que la taille du ono est un truc accessoire dans le fond de la discussion qui traitait plutôt des possibilités stratégiques d'un ono face à plusieurs adversaires.
Pour rappel j'ai écrit :
"Un ono c'est à la base une grosse hache maniée à deux mains. Je ne pense pas qu'il y ait un standard de taille à partir de laquelle on peut appeler une hache ono et à quelle taille cela s'arrête de la même façon qu'il y a des lances plus ou moins longue pour des utilisations différentes. "
et
"Aussi, ce problème de taille ne change pour moi rien au balayage, au contraire. Si l'adversaire est plus proche, il peut encore plus facilement se rapprocher pour frapper quand le ono balaie de l'autre coté. "
Je vais développer un peu plus le premier point.
Une arme - quelle qu'elle soit - n'a pas en soit de taille idéale standard. La taille idéale de l'arme est fonction de la morphologie du combattant et aussi de l'utilisation qu'il en souhaite.
La taille et le poids "idéal" d'une arme "lourde" (ono / tetsubo / daï tsuchi qui ont un maniement similaire même si les dommages ne sont pas de même nature) est avant tout fonction de la force / carrure du combattant.
Ainsi, un combattant qui emploie une arme "lourde" de taille / poids inférieur à ses capacités perd de l'efficacité. De la même façon, un combattant qui emploie une arme "lourde" de taille / poids supérieur à ses capacités perd de l'efficacité.
Un même combattant peut utiliser tout son potentiel avec un même type d'arme qui ont des caractéristiques différentes. Par exemple, avoir un ono de 1,20 m avec un fer très lourd, un ono de 1,50 m avec un fer moins massif et un ono de 1,80 m avec un fer encore plus réduit.
C'est là une question de choix du combattant en fonction de ses préférences.
Avoir une hache très longue n'en fait pas pour autant une arme d'hast (de type hallebarde qui effectivement est une évolution de la hache en occident) du moment que la prise de main reste à l'extrémité du manche (comme une bardiche par exemple qui est parfois par erreur classé dans les armes d'hast alors que son maniement reste celui d'une hache).
Un combattant qui n'aurait pas la force suffisante pour manier une arme lourde longue pourrait éventuellement la manier comme une arme d'hast mais cela ne serait pas très efficace compte tenu du centre de gravité de ces armes proches de l'extrémité de frappe.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.
Kõjiro a écrit :Il me semble que la taille du ono est un truc accessoire dans le fond de la discussion qui traitait plutôt des possibilités stratégiques d'un ono face à plusieurs adversaires.
Stratégiquement, il semble justement que l'écrit d'un historien conforte la thèse d'Hijiko sama ... Je crois que ça fait 4 pages qu'on le dit !
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- Mirumoto Hijiko
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Coupable !Mirumoto Hijiko a écrit :Peut-être aussi que si un gars maniant un Tetsubo fait auant d'attaques au Katana, c'est parce que l'avantage procurée par l'arme lourde (sa "dangerosité") compense ici son inertie.
Par exemple, si le gars avec le Tetsubo balance son arme sur moi, j'aurais plutôt tendance à être sur la défensive et du coup, à lui laisser faire ses deux attaques
(Remplacer Tetsubo par Ono ...)
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- Ide Akio
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Au fait, je voudrais savoir, comment gérez-vous la Full Defense en 3e éd ?
Parce que, là, le PJ qui fait ça en combat est quasiment sûr de ne jamais se faire toucher.
J'ai essayé de faire lancer "Agilité+Défense" comme ND, mais ça a des chances de faire baisser le ND de base.
Et vous, comment ça se passe ?
Parce que, là, le PJ qui fait ça en combat est quasiment sûr de ne jamais se faire toucher.
J'ai essayé de faire lancer "Agilité+Défense" comme ND, mais ça a des chances de faire baisser le ND de base.
Et vous, comment ça se passe ?
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Shinsei
Un bon forum de rôlistes grenoblois !
http://rosedesvents.forumpro.fr/index.htm
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Régle maison, compilée entre nous (PJ et MJ) :
Défense
La défense s'utilise comme suit :
Jet de Défense G Agilité (pas de relance des 10).
Chaque 10 permet de relancer 1 fois un des autres dés sur le résultat du jet. Le résultat du nouveau dé sera conservé.
Ex : samuraï possédant 3 en Défense et 4 en Agilité.
Jet de défense : 3g4 donc 3g3 (si la Défense est supérieure à l'Agilité, les dés en trop sont perdus)
Résultat 10 - 7 - 3
Le 10 est conservé (comme le 7) et permet de relancer le 3. Le joueur fera la somme de ses dés une fois la relance effectuée et l'ajoutera à son ND de base. Il devra conserver le résultat de sa relance.
Défense
La défense s'utilise comme suit :
Jet de Défense G Agilité (pas de relance des 10).
Chaque 10 permet de relancer 1 fois un des autres dés sur le résultat du jet. Le résultat du nouveau dé sera conservé.
Ex : samuraï possédant 3 en Défense et 4 en Agilité.
Jet de défense : 3g4 donc 3g3 (si la Défense est supérieure à l'Agilité, les dés en trop sont perdus)
Résultat 10 - 7 - 3
Le 10 est conservé (comme le 7) et permet de relancer le 3. Le joueur fera la somme de ses dés une fois la relance effectuée et l'ajoutera à son ND de base. Il devra conserver le résultat de sa relance.
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- Bayushi Ryumi
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Chez nous même en full defense, on s'est apperçut que l'on touchait toujours. La seule différence est le nombre de raises que tu peux prendre. En 3ème ed comme en 1er, pour mémoire, c'est brouette de dés donc dur de rater.Ide Akio a écrit :Au fait, je voudrais savoir, comment gérez-vous la Full Defense en 3e éd ?
Parce que, là, le PJ qui fait ça en combat est quasiment sûr de ne jamais se faire toucher.
J'ai essayé de faire lancer "Agilité+Défense" comme ND, mais ça a des chances de faire baisser le ND de base.
Et vous, comment ça se passe ?
En gros, pour quelqu'un ayant 4 dans la caractéristique et 5 dans le skill (ce qui arrive vite après quelques scénarios) tu lances tout de même du 9K4 + bonus (dont celui d'avoir l'arme au niveau 5).
Mouais enfin 5 en skill après quelques scénarios, c'est que tu as un MJ "gentil" qui autorise les 5 dans une skill dès le rk 1-2 ... C'est pas forcément le cas de tout le monde ...Bayushi Ryumi a écrit : En gros, pour quelqu'un ayant 4 dans la caractéristique et 5 dans le skill (ce qui arrive vite après quelques scénarios) tu lances tout de même du 9K4 + bonus (dont celui d'avoir l'arme au niveau 5).
Avec un perso bushi qui a 4 en carac et 3 en skill, avec 7g4 + bonus, tu touches pas facilement à ND 40 ...
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- Matsu Yumi
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C'est le principe. Pour pouvoir survivre a un combat, il faut savoir parer les attaques de l'autre et frapper lorsqu'on est sur de tuer.Ide Akio a écrit :Au fait, je voudrais savoir, comment gérez-vous la Full Defense en 3e éd ?
Parce que, là, le PJ qui fait ça en combat est quasiment sûr de ne jamais se faire toucher.
Si tu as plus de 50% de chances de te faire toucher en Full Defense, aucun joueur ne s'y mettra plus...
- Bayushi Ryumi
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Pas d'accord, 5 dans un talent ce n'est pas énorme. Et même un 7k4 + bonus te permet de toucher plutôt bien.Shoju a écrit :Mouais enfin 5 en skill après quelques scénarios, c'est que tu as un MJ "gentil" qui autorise les 5 dans une skill dès le rk 1-2 ... C'est pas forcément le cas de tout le monde ...Bayushi Ryumi a écrit : En gros, pour quelqu'un ayant 4 dans la caractéristique et 5 dans le skill (ce qui arrive vite après quelques scénarios) tu lances tout de même du 9K4 + bonus (dont celui d'avoir l'arme au niveau 5).
Avec un perso bushi qui a 4 en carac et 3 en skill, avec 7g4 + bonus, tu touches pas facilement à ND 40 ...

